約 4,870,878 件
https://w.atwiki.jp/jamstate/pages/32.html
よくあるお問い合わせ (メールフォームは最後にあります) Q.セッションとか初めてなんですが、大丈夫でしょうか? A.全然問題ありません。むしろ、参加される半分以上の方がこういう形式でのジャムセッションの末経験者です。合わせているうちに、感覚が解ってくる人がほとんどなので、安心して参加してください。 Q.テクニックに自信が無いのですが、参加しても大丈夫でしょうか? A.ぜひ参加してください! テクニックは関係ありません、肝心なのは「音楽がしたい」という気持ちです! Q.学生なのですが、近い年代の参加とかありますか? A.集まるメンバーに関しては、20代半ば〜が多いですかね。しかし、スキルアップしたい学生が中心となって集まるチーム「solid state」も開催しているので、同世代のメンバーが希望という方はコチラがおすすめです!(もちろん、レギュラーのセッションの参加も大歓迎!) Q.バンド組んでいるのですが、参加してみたいです。 A.ぜひ参加してください! 「jamstate」としての集まりの拘束はありませんので、「都合のいい開催日に遊びにくる」でもOKです。 Q.のちには、ちゃんとしたバンドを組みたいのですが、セッションメンバーの中でバンドを組んでも問題ないでしょうか? A.むしろ、気の合う方などいたらぜひバンド組んでみてください! このセッションから、より多くのバンドが生まれる事を望んでいます! Q.参加費用はどれくらいかかりそうですか? A.基本的にスタジを代は、参加人数で折半するので一般の方であれば1000円前後、学生の場合は500〜700円くらいを考えて頂ければと思います。 Q.集まったメンバーでライブなどする予定はありますか? A.どういった形になるのかはまだ決まっていませんが、そういう場は作っていきたいと考えています!!
https://w.atwiki.jp/japanesehiphop/pages/3738.html
Format Title Artist Label Model Number Release Press 7 SKATER S DELIGHT MATSUYAMA ROOM AUTOBAHN STUDIO RAS-VI-002 2016/07/27 - 245209415_624.v1486264073.jpg Side Track Title Produce A 1 SKATER S DELIGHT feat.BASI MATSUYAMA B 2 SKATER S DELIGHT(Inst) MATSUYAMA PERTAIN MP3 Skater's Delight (feat. BASI)
https://w.atwiki.jp/eratoho-sub/pages/17.html
このページについて このページはeramakerまとめwikiの「開発者向け技術情報」の内容を転載したものが含まれています。 基本的な仕様については本家サイトの「改変のための情報」を参照のこと。 以下では06/06/02版のeramakerの実装に基づいて解説する。 Emuera あわせてEmuera1.22c に基づく情報も付記する /Emuera eramakerの仕様 システムの制限 ~~以上となっているものは調査した範囲では限界を見つけられなかったもの。 限界 備考 整数変数の値 -2147483648~2147483647 32ビット符号付 文字列変数の文字数 1024文字以上 関数名の文字数 1024文字以上 全角文字も使用可能 関数呼び出しスタック※ 1000 超えた場合、動作が不安定になり強制終了することもある キャラクタ登録数 16384(16進数で4000)※※ さらにADDCHARAすると応答がなくなる ※ @EVENTCOM CALL FUNC0001 @FUNC0001 CALL FUNC0002 @FUNC0002 …… これが続いて@FUNC1000あたりまで来ると不安定になる。 ※※ 1000人あたりで動作があやしいとの報告もあり。 どのみちセーブ・ロードに時間がかかるようになるので現実的ではない。 Emuera 限界 備考 整数変数の値 -9223372036854775808~9223372036854775807 64ビット符号付 文字列変数の文字数 2147483647文字? 関数名の文字数 2147483647文字? 全角文字も使用可能 関数呼び出しスタック 2147483647文字? 超えた場合、動作が不安定になり強制終了することもある キャラクタ登録数 2147483647文字? C#のListクラスやStringクラスの上限がEmueraの上限になると思われる。 /Emuera 演算子 eramakerは代入演算子が必要な場合、記号列の先頭から順に演算子を捜し、最初に見つかった代入演算子を認識する。 非代入演算子が必要な場合、記号列の先頭1文字または2文字を調べ、非代入演算子である方を認識する。どちらも演算子として認識出来る場合、2文字の方が優先される。どちらも認識できない場合はエラー。 何を言っているのかわからないかもしれないが、下の2つが等価になることから推測してほしい。 ;1-許容範囲な記法 A =+=* B =+=* C SIF D 0 E == F == G ;2-標準的な記法 A = B = C SIF D 0 E = F G ;NG-全ての行でエラー。 A = B =+=* C SIF D = 0 E = F !!== G 代入演算子として"=="が"="の代わりに使えるのはこの実装による。 逆に数式中で"=="の代わりに"="を使用するとエラーになるのもこの実装による。 また、" "が"!="ではなく" "と認識されてしまうことに注意が必要。 Emuera Emueraでは「1-許容範囲な記法」の書式は使えない。「2-標準的な記法」のようにきちんと書かないと認識されない。例外的に代入演算子として"=="を"="の代わりに使うことができる。 /Emuera 単項演算子 単項演算子として"-"が使えるが、意図した通りに動作しない場合が多い。 特に二項算術演算子と比較演算子の左項に単項演算子付きの項があると単項演算子は無視されてしまうようである。 A = (-1) + 0 + 0 B = 0 + (-1) + 0 C = 0 + 0 + (-1) D = 0 -1 E = -1 0 PRINTFORML A={A}, B={B}, C={C} PRINTFORML D={D}, E={E} ;出力 A=1, B=1, C=-1 D=1, E=0 また負の数や変数に対して単項演算子を用いるとエラーになる。 ;エラー! eramaker曰く「計算式の中にマイナス符号の連続を見つけました。」 A = -(0-1) ;エラー! eramaker曰く「計算式展開時に不明な変数名が見つかりました。」 B = 1 C = -B おそらく使わない方が無難。 Emuera この問題は修正されている。しかしeramakerと動作が異なることになるので両方に対応させたい場合はやっぱり使わない方が無難。 /Emuera 2項演算子 以下の演算子が使用できる 分類 優先度 代入演算 記号 算術演算子 高 ○ *, /, % ↑ ○ +, - 比較演算子 × , , =, = × ==, != 論理演算子 ↓ ○ , | 低 × , || カッコがあればカッコの中が先に計算され、カッコがなければ優先度にしたがって順番に計算される。 Emuera 同じ。 /Emuera 代入演算子 代入命令で使用するための演算子。 "="のほか、上の表で代入演算に○をつけた演算子は"="と合わせて複合代入演算子として使える。 C言語のように数式の途中で代入演算子を使うことはできない。 また、代入演算子のない式で行を構成することもできない。 複号演算子は、例えば 変数 += 数式 は 変数 = 変数 + ( 数式 ) とほぼ等価になる。 厳密には以下のような場合には等価ではない。 RAND 100 += 1 RAND 100 = RAND 100 + 1 上はRAND 100の値が1増えるが、下の式はRAND 100に1~100までのランダムな値が代入される。 もっともRANDに代入した値を参照する方法が無いのでこの違いが何かに影響することは無い。 Emuera 同じ。 /Emuera 変数 全ての変数は何らかの形で配列変数である。 配列変数を呼び出す際に引数を省略することができる。 通常の配列変数なら" 0"、キャラクタ変数なら1つ省略すると" TARGET"、2つ目は" TARGET 0"を省略したと見なされる。 一貫して引数を省略して使えば配列変数でないかのように用いることが出来る。A~ZやCOUNTなどは通常はこのように使われる。 また、引数を数式にすることもできる。 例えば以下の2つの式はどちらも有効で同じ意味になる。 A = ABL TALENT A = ABL TARGET (TALENT TARGET 0) ただし、代入先(左辺)の配列変数に数式の引数を指定するとエラーになる。 ;NG ABL TARGET (TALENT TARGET 0) = A キャラクタ変数の第1引数を省略しない場合は少し特殊で、第1引数には変数しか指定できない。 NAMEやISASSIのような引数が1つしかない変数でも同様。 以下のように定数や数式を指定するとエラーになる。 ;NG X = ABL 0 0 X = ABL (TARGET + 1) 0 NO (MASTER + 1) = X PRINTFORMW %NAME (COUNT + 1)% しかし、エラーにならない場合もある。法則は不明。 ;OK ABL 0 0 = X X = NO (MASTER + 1) PRINTFORMW {NO (MASTER + 1)} Emuera 省略に関しては同じ。ABL 0 0 や ABL (TARGET + 1) 0 のような表記もOKになっている。また、左辺の配列変数に数式の引数を指定してもエラーにならない。 /Emuera 数値配列型変数 eramakerの数値型変数が扱える値の範囲は32ビット符号付整数の範囲である。 すなわち、-2147483648~2147483647の範囲であり、これを超えるとオーバーフローが発生する。 全ての数値型変数は実は配列変数である。 A 100やPBAND 200を使用することもできるし、セーブも行なわれている。 下の表で要素数がnのとき、変数に使える範囲は0~(n-1)である。 例えばLOSEBASEは要素数が1000なのでLOSEBASE 999は使用できるがLOSEBASE 1000は使えない。 配列変数の最後の要素が0で無い場合、セーブ・ロード後にデータが破壊されるバグが確認されている。 実際に使える範囲は0~(n-2)と考えるべきだろう。 初期値が書いていない変数はゲーム開始時に全て0が代入される。 多くのバリアントでは例えば@EVENTCOM中でTFLAG 0~29を0にするなどの処理を行なっているが、ここではeramaker.exeが行なう初期化についてのみ書いてある。 Emuera 64ビット符号付整数の範囲、つまり -9223372036854775808~9223372036854775807 の範囲で使用できる。この範囲を超えてオーバーフローが起きるとエラーで強制終了する。セーブロード時のバグは修正されている。 /Emuera 表の中で公式の解説と異なる値には赤字にした。 変数名 要素数 変更 セーブ 初期値 初期化されるタイミング A~Z 1000 ○ ○ - - COUNT 1000 ○ ○ - - RESULT 1000 ○ ○ - - DAY 1000 ○ ○ - - TIME 1000 ○ ○ - - MONEY 1000 ○ ○ - - MASTER 1000 ○ ○ - - TARGET 1000 ○ ○ 1 ゲーム開始 ASSI 1000 ○ ○ -1 ゲーム開始 PLAYER 1000 ○ ○ - - ASSIPLAY 1000 ○ ○ 0 BEGIN TRAIN SELECTCOM 1000 ○ ○ - - PREVCOM 1000 ○ ○ -1 BEGIN TRAIN NEXTCOM 1000 ○ ○ -1 BEGIN TRAIN LOSEBASE 1000 ○ ○ 全て0 @SHOW_USERCOM終了時 UP 1000 ○ ○ 全て0 @SHOW_USERCOM終了時UPCHECK時 DOWN 1000 ○ ○ 全て0 @SHOW_USERCOM終了時UPCHECK時 PALAMLV 1000 ○ ○ 01005003000100003000060000100000150000250000 ゲーム開始 EXPLV 1000 ○ ○ 0142050200 ゲーム開始 EJAC 1000 ○ ○ 10000 ゲーム開始 FLAG 10000 ○ ○ - - TFLAG 1000 ○ ○ 全て0 BEGIN TRAIN ITEM 1000 ○ ○ - - ITEMSALES 1000 ○ ○ - - BOUGHT 1000 ○ ○ - - NOITEM 1000 ○ ○ ※ ゲーム開始 PBAND 1000 ○ ○ 4 ゲーム開始 CHARANUM 1000 ※※ ※※ - - RAND 1000 ※※ ※※ - - ※GAMEBASE.CSVの"アイテムなし"の値で初期化される。0と1以外も指定できる。 ※※CHARANUMはどんな要素を指定してもキャラの登録数が返ってくる。RANDはランダムな値が返ってくる。 他の変数と同じように代入できセーブもされるが代入した値を使用する方法が無いので意味は無い。 Emuera VariableSize.CSVによって配列の要素数を変更できる。CHARANUMとRANDは代入不可になっており、代入しようとするとエラーになる。 /Emuera 文字列配列型変数 RESULTSも配列変数である。 ABLNAME~ITEMNAMEは実際には疑似配列でありどんな引数を指定してもエラーにはならないがPRINT_ABL命令などでエラーが起きる原因となる。 ここではPRINT_XXXでエラーが起きない範囲を要素数の限界とした。 変数名 要素数 変更 セーブ 初期値 初期化されるタイミング RESULTS 100 ○ × - - ABLNAME 100 × × ABL.CSV - TALENTNAME 1000 × × TALENT.CSV - EXPNAME 100 × × EXP.CSV - MARKNAME 100 × × MARK.CSV - PALAMNAME 200 × × PALAM.CSV - ITEMNAME 1000 × × ITEM.CSV - STR 20000 ○ × STR.CSV - SAVESTR 100 ○ ○ - - Emuera ABLNAME~ITEMNAMEは疑似配列だが範囲を超えた引数を指定するとエラーになる。item.csvなどで配列の範囲を超えた数字を指定してもLv1警告が出るだけで無視される。RESULTS、SAVESTRについてはVariableSize.CSVで要素数を変更できる。その他のcsvから定義するタイプの変数は要素数を変更できない。 /Emuera キャラクター変数 キャラクター変数はNO、ISASSI、NAME、CALLNAMEの4つを除き全て二重配列である。 二重配列は以下のような形で呼び出す。 A = ABL MASTER 2 1つ目の引数を省略し、ABL 2と書くと、ABL TARGET 2と解釈される。 2つ目の引数も省略し、ABLと書くと、ABL TARGET 0と解釈される。 変数名 型 要素数 変更 セーブ 初期値 初期化されるタイミング NO 数値 - ○ ○ - - ISASSI 数値 - ○ ○ - - NAME 文字列 - × ○ - - CALLNAME 文字列 - × ○ - - BASE 数値 100 ○ ○ - MAXBASE 数値 100 ○ ○ - - ABL 数値 100 ○ ○ - - TALENT 数値 1000 ○ ○ - - EXP 数値 100 ○ ○ - - MARK 数値 100 ○ ○ - - RELATION 数値 100 ○ ○ - - JUEL 数値 200 ○ ○ - - CFLAG 数値 1000 ○ ○ - - EQUIP 数値 100 ○ ○ - - TEQUIP 数値 100 ○ ○ 全て0 BEGIN TRAIN PALAM 数値 100 ○ ○ 全て0 BEGIN TRAIN STAIN 数値 100 ○ ○ 00218その他0 BEGIN TRAIN EX 数値 100 ○ ○ 全て0 BEGIN TRAIN SOURCE 数値 100 ○ ○ 全て0 @SHOW_USERCOM終了時 NOWEX 数値 100 ○ ○ 全て0 @SHOW_USERCOM終了時 GOTJUEL 数値 200 ○ ○ 全て0 BEGIN TRAIN Emuera NAMEとCALLNAMEが変更○。VariableSize.CSVで要素数を変更できる。 /Emuera 条件文の記述ミスによるフリーズ 条件文に、たとえば、 IF TALENT 86 や、 IF A == 3 || A == 7 || A == などのように、不完全な記述があると、そこでeramakerがフリーズしてしまうので注意。 Emuera フリーズはしないがエラーで強制終了する /Emuera Emueraの仕様 Emuera 122c に同梱されているetcフォルダ内の"eramakerとの違い.txt"を参照。
https://w.atwiki.jp/yggdrability/pages/83.html
生命力 概要 生物が生物として活動する上で必要な活動・機能・エネルギーを総括したもの。 能力タイプによって具体的に扱うものが異なるため、タイプごとに以下に詳述する。 エスパー能力で操る生命力とは、生命を維持する上で必要な体内物質・エネルギーのことを指す。 生命力に該当するエネルギーとは、熱エネルギーである。 生体内の化学反応の進行には一定の温度が必要であり、生物は熱、すなわち体温を生み出してこれを速やかにしている。 なので、体温が下がれば化学反応で動く肉体のパフォーマンスは著しく下がってしまう。 体内物質として生命力に該当するものはATP(アデノシン三リン酸)である。 細胞内のミトコンドリアという器官で合成されるこの物質は生体のエネルギー通貨とも称され、 多くの体内化学反応の推進剤として機能している。上述の熱が生まれるのも、ATPがあってこそである。 したがって体内物質操作として生命力を扱うならば、ATP合成能力の強化、あるいは運用の効率化が挙げられる。 前者は単純にATPを大量に生み出すことで、後者はATPのエネルギーロスを減らすことで、肉体の活動≒生命力を活性化させる。 また熱以外に生命力に該当するエネルギーとして、エスパーの領域で操作しうるものは電気エネルギー、平たく言えば精神力である。 電気的に体内の化学反応に寄与することもあるが、精神力は体機能の一部に普段かけられているリミッターを解除することも出来る。 いわゆる「火事場の馬鹿力」であり、体機能のリミッターを解除し、一時的に肉体を活性化させることで 結果として生命力の増強・操作に関わる例も多い。 一方、アンノウン能力で操る生命力とは実在する物質・エネルギーに依らない概念的なものであり、 具体的に言えばヒヨコをミキサーにかけて失われるもののことを指す。 中国医学では「気」と称され、病気や死は生命力が減る・完全に失くなることによって起こるとされる。 逆に言えば生命力がある限りは脳や心臓を破壊されても生き続けることが出来、 生命力を完全に操作できるものは不老不死の領域に達することが出来る。 また生命力は生物間での互換性があり、他人からこれを奪って自分の生命力を補填すること(エナジードレイン)、 逆に他人に自分の生命力を分け与えることで病気やケガの治癒が可能である。 エスパー +... →/ 【打撃】【斬撃】【射撃】【火傷】【凍傷】【電撃】【毒】【物理防御】【精神防御】【物理無効】【成形】【回復】【罠化】【拘束】【隠蔽】【情報収集】【浮遊】【高速移動】【特殊移動】【広範囲】【相互変換】【多重能力】【自律能力】
https://w.atwiki.jp/19907/pages/112.html
生命力の刃 (ナンバー0098) 白・スペル S3/C4 ターン終了時まで、あなたの場の白のクリーチャー一体のパワーはあなたのライフから相手のライフを引いた値(0以下は0とする)の分だけ上昇する。 フレーバー:我が命の刃よ、悪しき者の魂を浄化せよ。-白騎士ヒューリック 収録:第一弾リスト
https://w.atwiki.jp/akatonbowiki/pages/3899.html
このページはこちらに移転しました erase 作詞/rebuild A1 全てを明らかにして 私を安らかにして 命の質問 振り返る A2 全てを受け止めながら 私は前進してく 前へと進む うつむかず B 永久の生命 内側の 苦痛の意味を 噛み締める サビ 開放 私を救って 抱擁 私を包んで erase 私を殺して 再生 私をもう一度
https://w.atwiki.jp/vocaloidenglishlyric/pages/1025.html
【Tags Peperon-P miki tS S】 Original Music title サテライト English music title Satellite Romaji music title Sateraito Music Lyrics written, Voice edited by ぺぺろんP (Peperon-P) Music arranged by ぺぺろんP (Peperon-P) Singer(s) SF-A2 miki Click here for the original Japanese Lyrics Romaji lyrics (transliterated by motokokusanagi2009): tōi garasu goshi no akari to zawameki shizunda sound ga watashi o sekasu neon ga kakushita hoshi no sonzai ga kasane rareta yōna kimi o omou yo donna ni mitsume tsuzuke temo Going around you, chikazuke nakute mata asa gakite kono kimochi kieru no? kimi dake no yoru o terashi takute ano hikari o hansha sasete watashi wa koko yo to watashi wa kokoyo to zutto zutto sakende iru yo kitto dare mo ga mina "atari mae" o shinjite itemo make taku nai omoi ga watashi o kagayaka seru wazuka ni kokyū o tomete mise tara kokoro no kurushisa ga wakaru ki gashite hoshi zora o mi agete itara Standing alone, namida ga ochite kono kanjō wa kaze ni nori samayou mata kimi no yoru o terashi takute hikari kata o tada mane shite hontō wa nani mo te ni irete nai no zenbu zenbu suri nukete iku kitto watashi ga ima "atari mae" o kowase naku temo kimi wa zutto hohoende aruki tsuzukeru no deshō watashi no chīsana inryoku wa kimi no umi o itsuka ugokasu kara kimi dake no yoru o terashi takute ano hikari o hansha sasete watashi wa koko yo to watashi wa koko yo to zutto zutto sakende iru yo kitto dare mo ga mina "atari mae" o shinjite itemo make taku nai omoi ga watashi o kagayaka seru [Peperon-P, PeperonP]
https://w.atwiki.jp/genjuhime/pages/44.html
清純 [初海天照神]アマテラス (プリンセスレア) 清純 [初海天照神]アマテラス+ (プリンセスレア) 清純 [日輪水着神]アマテラス (プリンセスレア+) 図鑑 …暑い…。ただでさえ異国風水着で肌があらわになっているのに…これでは焼けてしまいます…。はぁ…涼しい岩戸でゴロゴロお部屋デートがよかったのに…。ちょっと今日の太陽神頑張り過ぎじゃないですか!?…あ、私か…。 いえ…ちょっとですね…。この異国風水着、とっても機能的だと思うんですけどね?こう…おしりにですね?つまりですね…食い…いえ。これ以上は端ないので言えませんが…。さっきから気になってしまって…。み、見ないでくださいっ! 元々、海はスサノオの持ち場なので…。あの子は縄張り意識が強いですから!?どこかで隠れて見てませんよね!?…まぁ、もし見つかって怒られても…全部夏のせいにしてしまえばいいですよね!…後悔だけは…したくないですから…。 基礎攻姫力 34750 MAX攻姫力 36487(+1737)基礎防姫力 16500 MAX防姫力 17325(+825) 基礎攻姫力 41700 MAX攻姫力 53166(+4170)基礎防姫力 19800 MAX防姫力 25244(+1980) 基礎攻姫力 50040 MAX攻姫力 70168(+7506)基礎防姫力 23760 MAX防姫力 33322(+3564) Rank 1 必要姫力 41 属性 光 種族 神聖年齢 18身長 156 体重 46B 89 W 62 H 86趣味 日傘で涼む艶技 [攻撃上昇]レジェンド・サンダー効果 全タイプの攻撃 極大アップ艶技 ゴッド・オブ・プリンセス効果 敵に極致的攻撃+種族「神聖」攻撃ターン毎に上昇!手切金 27050 Rank 2 必要姫力 41 属性 光 種族 神聖年齢 18身長 156 体重 46B 89 W 62 H 86趣味 日焼け止めを塗りまくる艶技 [攻撃上昇]パラダイス・ロスト効果 全タイプの攻撃 超絶アップ艶技 ゴッド・オブ・プリンセス効果 敵に極致的攻撃+種族「神聖」攻撃ターン毎に上昇!手切金 40575 Rank 3 必要姫力 41 属性 光 種族 神聖年齢 18身長 156 体重 46B 89 W 62 H 86趣味 波打ち際で追いかけっこ艶技 [攻撃上昇]パラダイス・ロスト効果 全タイプの攻撃 超絶アップ艶技 ゴッド・オブ・プリンセス効果 敵に極致的攻撃+種族「神聖」攻撃ターン毎に上昇!手切金 60862 マイベッド あなたと一緒ならどこでもいいとは言いましたが!…まさか炎天下の浜辺とは… 異国風水着というのは、こういうものなの…?みんな、このたびに直してるの…? 海が怖いんじゃなくて、どちらかというとスサノオが… 海に来るのは初めてです…私の持ち場ではありませんから! 楽しくないんじゃないんです…どうやって楽しめばいいのか、分からなくて… さっきよりは楽しそうですか?…まだよくわからないけれど、海は楽しいです…! せめて曇りだったら…なんとかならないの!?…あ、私か… ど、どうして今日は私の後ろに回ろうとするんですかぁ~! …波打ち際で追いかけっこ、しますか…♪ 楽しくなさそう…?そ、そんなことはないですよ!?けして!! 私に構わず遊んできてくださいね?…私も来ないと嫌だ、って…そう言われましても… 本当に日焼け止めと言うのは効くんですか?…焼けるのだけは…避けたい… 私の国では、肌は雪のように白いほうがよいと言われているのです!絶対焼きません! わ、わかりましたってばぁ~!行きますから!…九尾の日焼け止めよ…信じていますよ…! また来年も…連れてきて、くれますか…? 探索 思うに…今日の日差しがこんなに強いのは…私が肌を出してるせいではないかと… ウズメ…マスターは喜んでくれてるわ…でもいつになく…私が恥ずかしぃぃ… いつも高天原から眺めていた海に浸かっている。思えば不思議なものです 九尾から借りた日焼け止めとやらを塗るとしましょうか… ちょっと動いてこれなのに…もっと動いたら、余計食い…! …色々言いましたが、あなたと一緒だったら、どこにいても楽しいんです…本当です このまま傘の下で終わるわけにもいかないし…どうしよう… 波際ですか…?水はちょっと…というか、海は初めてなもので… ウズメ…わざと薄い素材で水着を作ったわね…!! この水着ですか?ええ…ウズメに任せたのが間違いだったかも… 本当はもっとはしゃぎたいんですよ…?連れてきてもらって、すごく嬉しいし… 今日の、好き、は…胸がキリキリするような、好き、です… 珍しくテンションが低い?…いや…私は基本、低めだと思うんですが… 珍しくマスターの視線が、、胸でなくおしりに集中している気が…する… 四季のある国に生まれて良かったです!…今日、特にそう思います… 服従度UP きっと、もっとはしゃぐべきなのでしょうが…。この日差しの強さでは、どうにもこうにも…。いや、太陽神らしくないと言われましてもですね…。 もっとそばで、って…。それは、いくらでもお見せしますが…。ここではいけませんか?…傘の外は日差しが強くて、見えすぎてしまいそうです…。 海の中はひんやりしていて、一度上がれば太陽が温かくて…。そして手を伸ばせばあなたがいる。…夏って、こんなに素敵な季節だったんですね…。 服従度MAX 一緒に浜辺で追いかけっこでもするのが、正しい楽しみ方なのよね…?はぁ…せっかく連れてきてもらったのに、全然期待に応えられてないなぁ… 結果的にあなたが喜んでくれるなら、私はそれでいいんですが…。なんというか、異国風水着も海も…初めてのことばかりで、正直どうしていいのか、分からないんです…。 こんなにも晴れ渡った空の下、あなたをひとりじめしているのに…嬉しくて楽しくて仕方ないのに。ほんの少しだけ、切ないのはどうしてでしょう?…きっと、夏のせい、なんですね…。 決闘 暑すぎて溶けてしまいそうです… おしりが気になって気になって… せっかく来たんですもんね…!
https://w.atwiki.jp/tera-hangame/pages/13.html
韓国Bluehole Studioが開発中の次世代MMORPG「TERA」は2011年日本でのサービス開始予定です。 特徴 ノンターゲッティング戦闘 TERAにおけるもう一つの注目点は,バトルシステムがノンターゲッティング制であるという点だ。ノンターゲッティングシステムは,モンスターをロックオンして戦うシステムと比べると繊細なアクションが実現できる一方で,ラグなどの影響を受けやすいという弱点もある。エリア内の許容人数が多いMMORPG で,どこまで高いアクション性を実現できているのかが,もっとも気になる部分だ。(4gamer)
https://w.atwiki.jp/jeamateur/pages/18.html
Amateurブースジャンル Amateurブースにはどんなジャンルがあるのか? そしてどんな規制があるのか? そんなところを説明していきます ジャンル選択 出展・参加方法で述べたように、ブースの登録を行う際に ジャンルを決めねばなりません。 その点も日本の即売会と同じです。 JapanExpo2012現在で、ジャンルは10種類あります。 ・Fanzine ・Illustration ・Goodies ・Culture Traditions ・Yaoi, Yuri ・Bijoux, Accessoires ・Vêtements ・Dolls ・Forum ・Autre それぞれのジャンルを説明していきましょう。 Fanzine 同人誌(創作・二次創作)、音楽CD、同人ゲームのジャンルです。 参加希望の日本サークルさんは大体ここに当てはまるのではないでしょうか? ちなみに日本語版の申込用紙にはFanzine(同人誌)と書いていますが 基本的に何かを出版する創作物であればこのジャンルと考えて良いでしょう。 Illustration イラストジャンルです。 主に色紙を頒布したり、参加者の要望で色紙を描いて頒布…と言う方は こちらのジャンルが良いでしょう。 Goodies グッズ。 これまた日本サークルさんで当てはまる人多そうです。 ちなみに質問で「PCとプリンタ持ち込んで葉書に印刷し絵葉書を頒布する場合、 1種類としてカウントされるのか、絵の数がカウントされるのか」 というものがありました。お答えすると 「オンデマンド印刷なら『絵葉書印刷頒布』という一括り(1種類)として カウント」です。 あとグッズサークルで食品を頒布されている方がいらっしゃいますが ・その場で食べられる食品を販売する場合は会場と別契約が必要 ・作品のおまけでお菓子等を配るのはOK ・食品が検疫対象であれば、入国の際にチェックが必要 食品は場合によって関税や検疫対象になりますので、まずはその点を 事前に調べましょう Culture Traditions 日本の伝統文化についてのジャンル 椅子を2つ用意して将棋・囲碁、椅子を4つ用意&卓は搬入して麻雀 (日本ローカルルールね)ってのもOKです。 他にも和服の試着なんてのもあります。 Yaoi, Yuri 言わずもがな! フランスでも人気です。 男×女(あるいは逆)の同人誌は「Fanzine」ジャンルを選んでください。 ちなみに男×女(あるいは逆)を含めた18禁表現の詳細については 後述します。 Bijoux, Accessoires ジュエリー、アクセサリージャンルです。 自作のジュエリー、アクセサリーを作っている方はこちら。 Vêtements 洋服ジャンル。 コスプレ衣装を自作している方はこちら。 JapanExpoではコスプレも盛んですし、コスプレファッションショーも 行われています。 Dolls ドールジャンル。 ドール用のアクセサリや衣装等を頒布する方はこちら。 ちなみにドールはブライスが多かったですね。 ご存知の方も居るかと思いますが、 Wiki管理人にはSD13が居て即売会で展示しています。 JapanExpoでも同様に自ブースで展示していたら 「あ、ボークスのSDですね?」 って参加中言われる事がしばしばありました。 Forum フォーラムジャンル 海外では日本のアニメやゲームのフォーラムがあります。 そういう方々が集まって交流深めたり、「こんなアニメやゲームあるんだぞ」 と皆に広めたりしています。 Autre その他のジャンル 例えばジオラマ展示などを行いたい方はこちら。